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General => Transición Estructural => Mensaje iniciado por: pollo en Mayo 01, 2013, 19:26:23 pm

Título: Paralelismos entre el mundo real y los MMORPG
Publicado por: pollo en Mayo 01, 2013, 19:26:23 pm
los MMORPG. Ahora no tengo tiempo para exponerlo, pero en otro momento lo haré, porque creo que es muy ilustrativo de la realidad y del sinsentido que tiene.

Si lo haces, abre un hilo, que eso es una mina. No solo en el mal sentido, sino en el bueno.


Sobre ese tema, hay un capítulo de una brillante serie británica llamada Black Mirror en el que hacen unna metáfora sobre esas realidades, en las que la gente se deja sus energías y aspiraciones en cosas totalmente vacías, superficiales, estériles.

Recomiendo muy mucho la serie de principio a fin, no sólo ese capítulo (15 millones de méritos se llama). La serie completa con sus 2 temporadas son 6 capitulos, asi que la falta de tiempo no es excusa. La serie trata en otros capítulos temas de los que hemos hablado muy mucho en este foro. Se podría decir que cada capítulo de Black Mirror analiza nuestra sociedad tecnoyonki actual y sus consecuencias presentes y futuras. Os gustará, estoy seguro.
Efectivamente. Aunque yo quería utilizarlo cmo una metáfora del sinsentido en el que estamos metidos.

La gente juega para divertirse en un principio, pero eso se termina muy pronto, y acaba echando mucho tiempo y esfuerzo para conseguir mejor equipo para poder avanzar para conseguir mejor equipo para poder avanzar para conseguir mejor equipo para poder avanzar para conseguir mejor equipo para poder avanzar para...
Y claro, en seguida se ve que esto no tiene fin ni sentido alguno, y tras meses o años acaba siendo una obligación y una tortura que se sigue por presion social muchas veces.

Y mucha gente, tras años metidos en la dinámica, se da cuenta de lo absurdo que es y de la pérdida de tiempo que resulta. Lo que era un juego para divertirse y vivir unas aventurillas virtuales, se transformó en un fin en sí mismo (incluso hay gente que vive del comercio de objetos virtuales). Afortunadamente, salir es tan sencillo como dejar de jugar. Esto no hace sino exponer el vacío en las vidas de la gente, ya existente o adquirido al meterse en la rutina o adicción (dependiendo de la persona, aunque en la práctica más o menos da lo mismo) del juego.

El problema es que el sistema, nuestras propias vidas, se han transformado en algo muy parecido a esto. Y la salida no es nada fácil. Ni siquiera hace falta que sea a nivel individual, sino que como sistema hacemos lo mismo que en un MMORPG.
¿A dónde demonios vamos cuando progresamos? Yo diría que a ningún sitio en particular, pese a que nos vendan que vamos "hacia adelante". Yo veo cada vez más y más problemas sin resolver para poder hacer negocio arreglando los síntomas de los mismos.
Título: Re:Paralelismos entre el mundo real y los MMORPG
Publicado por: Parado(x) en Mayo 01, 2013, 20:00:49 pm
¿A dónde demonios vamos cuando progresamos? Yo diría que a ningún sitio en particular, pese a que nos vendan que vamos "hacia adelante". Yo veo cada vez más y más problemas sin resolver para poder hacer negocio arreglando los síntomas de los mismos.


La percepcion circular del tiempo empezo a cambiar a partir del mito de la "tierra prometida"

Citar
A decir verdad, la percepción lineal del tiempo no ha sustituido completamente la percepción cíclica en las mentes de los individuos de las sociedades post-modernas. Ambas percepciones subsisten aún hoy día, generando una intensa contradicción en el alma de los individuos. Superficialmente es cierto que domina la percepción del tiempo lineal. La prueba es que la mayoría de las sociedades modernas se hayan embarcadas en una carrera veloz hacia el Progreso. Pero, en el interior de estas mismas sociedades e individuos, subsiste aún con fuerza la percepción del tiempo circular y, de hecho, podemos observar una fuerte resistencia tanto en las sociedades como en los individuos a abandonar completamente la percepción cíclica del tiempo.

La percepción del tiempo como una línea direccional presenta grandes ventajas con respecto a la percepción del tiempo como un círculo, pero también encierra grandes inconvenientes.

Entre las ventajas podríamos señalar el énfasis en la libertad, responsabilidad, originalidad y creatividad del individuo. En efecto, si la función del individuo deja de ser la de mero repetidor de las costumbres y hábitos heredados, se hace evidente que su libertad de acción se expande y, con ella, su responsabilidad individual. Si el individuo ya no tiene porqué repetir el camino tradicional, se ve confrontado a crear su propia vida a partir de su originalidad individual. No es de extrañar pues que el advenimiento de la percepción lineal del tiempo estimulara la aparición del individualismo moderno.

Otra ventaja, asociada con la anterior, es la liberación del pasado que supone la percepción lineal del tiempo. Desde este punto de vista, no es imprescindible repetir el pasado. Por lo cual el individuo libera su potencial creativo y lo proyecta hacia el futuro. Esto ha hecho que nuestras sociedades modernas se hayan vuelto enormemente dinámicas, como manifestación del dinamismo generado en las mentes individuales por esta liberación del determinismo asociado a la percepción circular del tiempo. Dicho en otras palabras, el futuro ya no tiene porqué ser idéntico al pasado. Por lo tanto, podemos crearlo.

Pero simultáneamente a estas ventajas, la percepción lineal del tiempo también está provocando grandes desequilibrios en las sociedades e individuos en los que impera.

Quizás el más importante de ellos sea la excesiva proyección en el futuro. Si las sociedades en las que impera la percepción cíclica del tiempo tienden a permanecer ancladas en un pasado idealizado, las sociedades en las que impera la percepción lineal del tiempo tienden a proyectarse hacia un futuro de promisión. Es el mito del Progreso. El Progreso secular que los líderes políticos, económicos y sociales actuales prometen a nuestras sociedades modernas no es más que una actualización del mito de la Tierra Prometida que Moisés profetizó al pueblo de Israel. ¿Cuándo llegaremos a esa Tierra Prometida? Si tardamos demasiado en llegar a ella, o si no llegamos nunca, el pueblo puede desesperarse y puede dedicarse a adorar becerros de oro. Esto es exactamente lo que nos está sucediendo en los tiempos presentes.

Otro vacío importante creado por una percepción lineal del tiempo concierne al «sentido» de la flecha. Es decir, al sentido, a la dirección de la vida. En las culturas determinadas por la percepción cíclica del tiempo, la reflexión sobre el sentido de la vida ni siquiera tiene lugar. Desde este punto de vista, el tiempo no tiene ninguna dirección. Simplemente es una repetición circular. La función de las nuevas generaciones se reduce a repetir ritualmente los comportamientos y valores establecidos por los antepasados en el pasado glorioso. No hay ningún más allá del círculo. El destino del ser humano es nacer, crecer, reproducirse, transmitir la tradición a sus sucesores y morir. Como las plantas o los animales.
Por el contrario, en la percepción lineal del tiempo el sentido de la flecha del tiempo surge con una intensidad dramática. El ser humano se ve confrontado con la responsabilidad de sus actos ya que sus actos presentes están creando un futuro nuevo. ¿Cuál y cómo debe ser ese futuro? He aquí al ser humano sólo ante su propia creatividad. ¿Qué sentido, adjudicarle al acto creador? ¿Qué dirección seguir? Si el tiempo es una línea ¿hacia dónde se dirige?


El texto es mas largo:
http://dokushovillalba.blogspot.com.es/2010/06/tiempo-ciclico-y-tiempo-lineal.html (http://dokushovillalba.blogspot.com.es/2010/06/tiempo-ciclico-y-tiempo-lineal.html)

Respecto a lo que comentas del juego (que lo he vivido), se puede aplicar al foro igualmente... cualquier dia te das cuenta de que intentar tener razon en internet es absurdo y lo dejas  :biggrin:
Título: Re:Paralelismos entre el mundo real y los MMORPG
Publicado por: Micru en Mayo 01, 2013, 20:31:11 pm
Realmente es aplicable a cualquier otro campo, donde al final se pierde el objetivo inicial y la tarea en cuestión se convierte en un fin en sí mismo, ya sea coleccionar objetos virtuales o lingotes de oro.

Otro ejemplo. Muchos de los que estan en facebook han transcendido el objetivo inicial y, con el tiempo, la utilidad disminuye hasta convertirse en una pérdida de tiempo:
http://www.unionleader.com/article/20130427/NEWS02/130429239 (http://www.unionleader.com/article/20130427/NEWS02/130429239)

Y sobre "estar informado" lo mismo. La información realmente relevante es la que te permite actuar en cierto sentido, si tienes demasiada, llega un momento en que el ratio entre información y capacidad de acción disminuye tanto que conduce a la impotencia e inacción:
Citar
A low information-action ratio, therefore, refers to the helplessness people confront when faced with decontextualized information. Someone may know Adelaide has the whooping cough, but what could anyone do about it? Postman said that this kind of access to decontextualized information "made the relationship between information and action both abstract and remote." Information consumers were "faced with the problem of a diminished social and political potency."
http://en.wikipedia.org/wiki/Information%E2%80%93action_ratio (http://en.wikipedia.org/wiki/Information%E2%80%93action_ratio)

Título: Re:Paralelismos entre el mundo real y los MMORPG
Publicado por: Taliván Hortográfico en Mayo 01, 2013, 20:49:09 pm
Yo me di cuenta del absurdo que era querer convertir los logros puramente virtuales de una engañifa comercial en la razón de la existencia cuando lo de los Pokemon. Desde entonces ya no vuelvo a picar.  :biggrin:

Recomiendo encarecidamente la visión del siguiente episodio de South Park, serie muy incomprendida a mi juicio, y que a mí me encanta, incluso desde un punto de vista puramente intelectual, porque es experta en satirizar las nuevas y absurdas exigencias autoimpuestas en las que abundamos los "pueblos desarrollados". No todo va a ser reírse cuando al niño del anorak naranja le abren la cabeza o cuando el gordo caga encima de la mesa del maestro, aunque eso también tenga su encanto.

http://www.southparkstudios.com/full-episodes/s03e10-chinpoko-mon (http://www.southparkstudios.com/full-episodes/s03e10-chinpoko-mon)

También tienen episodios, del mismo estilo, en relación a World of Warcraft y Guitar Hero(ine).

http://www.southparkstudios.com/full-episodes/s10e08-make-love-not-warcraft (http://www.southparkstudios.com/full-episodes/s10e08-make-love-not-warcraft)

http://www.southparkstudios.com/full-episodes/s11e13-guitar-queer-o (http://www.southparkstudios.com/full-episodes/s11e13-guitar-queer-o)



Título: Re:Paralelismos entre el mundo real y los MMORPG
Publicado por: Parado(x) en Mayo 01, 2013, 21:11:15 pm
Por cierto que es un MMORPG?  :roto2:

LMQOPCLS...  :biggrin:

Respecto a la percepcion tiempo circular voy a contar una anecdota.

Me contaron unos amigos que estuvieron viviendo en Mozambique como murio su jardinero. Se quejaba de dolor de tripa y mis amigos le dijeron que fuese al medico. Cuando volvio le preguntaron y les dijo que el medico le respondio que no era nada. Pasaron las semanas y se seguia quejando y le dijeron que fuese otra vez al medico. Asi varias veces y nunca era nada. Al final, estando muy debil, le llevaron ellos.
Cuando el medico le pregunto desde cuando se encontraba mal, respondio: desde ayer.
Mis amigos explicaron al doctor que llevaba meses con dolores cada vez mas fuertes. Las veces anteriores, al decir que le dolia "desde ayer" le mandaban a casa...

Eso si, el hombre fue feliz todo ese tiempo hasta el ultimo dia. La percepcion del sentido del tiempo y la felicidad/infelicidad estan muy relacionadas


Título: Re:Paralelismos entre el mundo real y los MMORPG
Publicado por: notengodeudas en Mayo 01, 2013, 23:48:03 pm
Por cierto que es un MMORPG?  :roto2:



 massively multiplayer online role-playing game (juegos de rol online multijugador de masas)
http://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego_de_rol_multijugador_masivo_en_l%C3%ADnea (http://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego_de_rol_multijugador_masivo_en_l%C3%ADnea)


¿La madre que os parió con las siglas?  :biggrin:
Título: Re:Paralelismos entre el mundo real y los MMORPG
Publicado por: notengodeudas en Mayo 01, 2013, 23:48:51 pm
Por cierto que es un MMORPG?  :roto2:



 massive multiplayer online role-playing game (juegos de rol online multijugador de masas)
[url]http://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego_de_rol_multijugador_masivo_en_l%C3%ADnea[/url] ([url]http://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego_de_rol_multijugador_masivo_en_l%C3%ADnea[/url])


¿La madre que os parió con las siglas?  :biggrin:
Título: Re:Paralelismos entre el mundo real y los MMORPG
Publicado por: Overlord en Mayo 02, 2013, 00:32:10 am
No puedo estar más de acuerdo con lo que ha escrito pollo.  Tanto sobre los MMORPG ( jugué un poco al Everquest, un mucho al DaoC y un par de años al Wow ), como con la comparación que se puede hacer de nuestra forma de actuar como sociedad.
 
Aquí van mi dos centavos huevofritisticos:


Yo también hecho en falta  objetivos trascendentes en esta sociedad , que se ha convertido en una carrera hacia ninguna parte. De proyectos que cohesionen  por la búsqueda de un bien común.

Supongo que no es casual ya que nuestro actual sistema de control social  tiene un palo y zanahoria específicos para cada uno de nuestros deseos primarios individuales.  Es mucho más efectivo para "El Poder" que convencer a todo el mundo para construirle una pirámide al Faraon, creyendo que el triunfo de su alma inmortal pone equilibrio en el universo.

El tema es complejo, al final la vida es lo que pasa entre plan y plan, pero por lo menos pongámonos un objetivo grande y noble como sociedad ( lo mismo a nivel individual ).

Les dejo esta pedazo de frase del rapero Kase-o:

Citar
Le dije: Monta que te llevo al sol, me dijo: Que tontería, arderás!,
Le dije que no pensaba ir de día y se reía,
ya verás le decía si te fías de este guía.
Dicen que cuando llegas hay un flash, y me creía,
me daba alas, parábamos a dar caladas en coordenadas desordenadas,
sentados en el Meridiano de Greenwich, dejábamos colgar las piernas,
sabiendo que la búsqueda era eterna,
y que hay muchas paradas a lo largo del camino ¿y que?,
lo importante no es llegar sino,
sino el camino en si, miramos atrás
y supimos que nadie volvería a vernos más.

Título: Re:Paralelismos entre el mundo real y los MMORPG
Publicado por: pollo en Mayo 02, 2013, 01:08:54 am
¿A dónde demonios vamos cuando progresamos? Yo diría que a ningún sitio en particular, pese a que nos vendan que vamos "hacia adelante". Yo veo cada vez más y más problemas sin resolver para poder hacer negocio arreglando los síntomas de los mismos.


La percepcion circular del tiempo empezo a cambiar a partir del mito de la "tierra prometida"

Citar
A decir verdad, la percepción lineal del tiempo no ha sustituido completamente la percepción cíclica en las mentes de los individuos de las sociedades post-modernas. Ambas percepciones subsisten aún hoy día, generando una intensa contradicción en el alma de los individuos. Superficialmente es cierto que domina la percepción del tiempo lineal. La prueba es que la mayoría de las sociedades modernas se hayan embarcadas en una carrera veloz hacia el Progreso. Pero, en el interior de estas mismas sociedades e individuos, subsiste aún con fuerza la percepción del tiempo circular y, de hecho, podemos observar una fuerte resistencia tanto en las sociedades como en los individuos a abandonar completamente la percepción cíclica del tiempo.

La percepción del tiempo como una línea direccional presenta grandes ventajas con respecto a la percepción del tiempo como un círculo, pero también encierra grandes inconvenientes.

Entre las ventajas podríamos señalar el énfasis en la libertad, responsabilidad, originalidad y creatividad del individuo. En efecto, si la función del individuo deja de ser la de mero repetidor de las costumbres y hábitos heredados, se hace evidente que su libertad de acción se expande y, con ella, su responsabilidad individual. Si el individuo ya no tiene porqué repetir el camino tradicional, se ve confrontado a crear su propia vida a partir de su originalidad individual. No es de extrañar pues que el advenimiento de la percepción lineal del tiempo estimulara la aparición del individualismo moderno.

Otra ventaja, asociada con la anterior, es la liberación del pasado que supone la percepción lineal del tiempo. Desde este punto de vista, no es imprescindible repetir el pasado. Por lo cual el individuo libera su potencial creativo y lo proyecta hacia el futuro. Esto ha hecho que nuestras sociedades modernas se hayan vuelto enormemente dinámicas, como manifestación del dinamismo generado en las mentes individuales por esta liberación del determinismo asociado a la percepción circular del tiempo. Dicho en otras palabras, el futuro ya no tiene porqué ser idéntico al pasado. Por lo tanto, podemos crearlo.

Pero simultáneamente a estas ventajas, la percepción lineal del tiempo también está provocando grandes desequilibrios en las sociedades e individuos en los que impera.

Quizás el más importante de ellos sea la excesiva proyección en el futuro. Si las sociedades en las que impera la percepción cíclica del tiempo tienden a permanecer ancladas en un pasado idealizado, las sociedades en las que impera la percepción lineal del tiempo tienden a proyectarse hacia un futuro de promisión. Es el mito del Progreso. El Progreso secular que los líderes políticos, económicos y sociales actuales prometen a nuestras sociedades modernas no es más que una actualización del mito de la Tierra Prometida que Moisés profetizó al pueblo de Israel. ¿Cuándo llegaremos a esa Tierra Prometida? Si tardamos demasiado en llegar a ella, o si no llegamos nunca, el pueblo puede desesperarse y puede dedicarse a adorar becerros de oro. Esto es exactamente lo que nos está sucediendo en los tiempos presentes.

Otro vacío importante creado por una percepción lineal del tiempo concierne al «sentido» de la flecha. Es decir, al sentido, a la dirección de la vida. En las culturas determinadas por la percepción cíclica del tiempo, la reflexión sobre el sentido de la vida ni siquiera tiene lugar. Desde este punto de vista, el tiempo no tiene ninguna dirección. Simplemente es una repetición circular. La función de las nuevas generaciones se reduce a repetir ritualmente los comportamientos y valores establecidos por los antepasados en el pasado glorioso. No hay ningún más allá del círculo. El destino del ser humano es nacer, crecer, reproducirse, transmitir la tradición a sus sucesores y morir. Como las plantas o los animales.
Por el contrario, en la percepción lineal del tiempo el sentido de la flecha del tiempo surge con una intensidad dramática. El ser humano se ve confrontado con la responsabilidad de sus actos ya que sus actos presentes están creando un futuro nuevo. ¿Cuál y cómo debe ser ese futuro? He aquí al ser humano sólo ante su propia creatividad. ¿Qué sentido, adjudicarle al acto creador? ¿Qué dirección seguir? Si el tiempo es una línea ¿hacia dónde se dirige?


El texto es mas largo:
[url]http://dokushovillalba.blogspot.com.es/2010/06/tiempo-ciclico-y-tiempo-lineal.html[/url] ([url]http://dokushovillalba.blogspot.com.es/2010/06/tiempo-ciclico-y-tiempo-lineal.html[/url])

Respecto a lo que comentas del juego (que lo he vivido), se puede aplicar al foro igualmente... cualquier dia te das cuenta de que intentar tener razon en internet es absurdo y lo dejas  :biggrin:
Yo creo que la inmensa mayoría del foro se dio cuenta ya hace tiempo de eso, si no, habríamos seguido en Burbuja. Yo cuando insisto en algo es porque creo que no se ha entendido lo que quiero decir, o se ha malinterpretado / manipulado.
Cuando una discusión deriva hacia ese punto bizantino, lo mejor es dejarlo estar, pero eso aplicado a discusiones concretas. No creo que el foro tenga las mismas motivaciones que en el otro caso, al menos para mí no. Aquí vengo a aprender y a compartir reflexiones (y a veces a desahogar).
Título: Re:Paralelismos entre el mundo real y los MMORPG
Publicado por: Parado(x) en Mayo 02, 2013, 08:46:23 am
Por cierto que es un MMORPG?  :roto2:



 massively multiplayer online role-playing game (juegos de rol online multijugador de masas)
[url]http://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego_de_rol_multijugador_masivo_en_l%C3%ADnea[/url] ([url]http://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego_de_rol_multijugador_masivo_en_l%C3%ADnea[/url])


¿La madre que os parió con las siglas?  :biggrin:

Gracias. Os veo curtidos en esto de las siglas...

Paralelismos con la vida real puedes encontrar en otro tipo de juegos online, no solo en los de rol. Juegos de estrategia online tambien tienen paralelismos con la realidad a otras escalas (oraganizacion de poderes y relaciones de fuerzas, aprovechamiento del esfuerzo ajeno como base del exito). Cada juego que implique mucha gente jugando a el, refleja en cierta forma un nivel de realidad en cuanto a comportamientos y dinamicas de poder.

En mi opinion, el paralelismo mas inquietante con la realidad es la granja del facebook. Un juego absurdo en el que "gana" (o progresa como implica la vision lineal del tiempo) quien mas clicks hace. Cuanto mas quieres ganar/progresar mas clicks tienes quedar cada vez para pasar al siguiente nivel acumulando por el camino todo tipo de cosas absurdas. No tiene estrategia que haga ser mas eficiente (reducir el numero de clicks para conseguir las mismas cosas absurdas), simplemente hacer mas clicks que los demas (o convencer a gente que haga click por ti).
EL mecanismo de enganche es un simple condicionamiento estimulo-respuesta con "refuerzos" que se basan en la idea de progreso vigente que consiste en tener cada vez mas cosas inutiles porque los vecinos (de la granja humana) tambien las tienen.
Título: Re:Paralelismos entre el mundo real y los MMORPG
Publicado por: Taliván Hortográfico en Mayo 02, 2013, 10:21:09 am
Cuando una discusión deriva hacia ese punto bizantino, lo mejor es dejarlo estar, pero eso aplicado a discusiones concretas. No creo que el foro tenga las mismas motivaciones que en el otro caso, al menos para mí no. Aquí vengo a aprender y a compartir reflexiones (y a veces a desahogar).


Yo ni siquiera. Desde antes de que se popularizara Internet, mis reflexiones más profundas las apunto en un cuaderno (preferiblemente de la marca Gran Jefe) y las apilo bajo la cama, para que las lean la Eternidad y los lepismas. Curiosamente, en esos escritos es cuando realmente cuido el estilo.

(http://ephemera.typepad.com/.a/6a00d8341ca18953ef016766890869970b-300wi)

En lo que respecta a este foro y a sus antecesores, mi grado de fatalismo con respecto a la situación económica y social ha llegado a un grado tan extremo que, en el fondo, ni siquiera me interesa demasiado lo que se escribe aquí, aunque (o porque) lo comparto en gran medida. Si alguno de ustedes se tomara la molestia de seguirme en especial, creo que observaría que, para el grado de ideas heterodoxas que defiendo, mi grado de discrepancia con las ideas de los demás es sorprendentemente bajo, cosa poco común en este tipo de opinadores.

Sospecho que aún me dejo caer por aquí por un difuso sentimiento de comunión, de sentirme rodeado, aunque sea de forma virtual, por gente inteligente. Gracias a cada uno de ustedes por lo que les toque.
Título: Re:Paralelismos entre el mundo real y los MMORPG
Publicado por: Starkiller en Mayo 02, 2013, 10:47:21 am
Por cierto que es un MMORPG?  :roto2:



 massively multiplayer online role-playing game (juegos de rol online multijugador de masas)
[url]http://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego_de_rol_multijugador_masivo_en_l%C3%ADnea[/url] ([url]http://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego_de_rol_multijugador_masivo_en_l%C3%ADnea[/url])


¿La madre que os parió con las siglas?  :biggrin:


ROLFMAO (Lo siento, tenía que hacerlo).

HAblando de MMORPGs, o MMOs, que ya hay de todo tipo, se engloban en dos grandes grupos Sandbox (Haz lo que quieras) y Themeparks (Vas guiado como un buey por la argolla de la nariz).

En este mundillo, como en todo, hay dos grandes épocas. Tres, en realidad, Pre-WoW (World of Worcraft), WoW y post-WoW.

El problema del WoW es que lo convirtieron en adictivo, mediante la repetición y el condicionamiento. Es un juego que no requiere habilidad. Todo lo que requiere es estar dispuesto a realizar el mismo acto repetitivo cientos de veces. Tiempo. A cambio, se obtiene una recompensa que se equipara con el tesón y la habilidad, auqnue no requiera ninguna de estas dos características, sino solo tiempo y capacidad de aburrirse.

De la comunidad no hablemos. Los foros de este tipo de juegos hacen que burbuja parezca un paraiso de cultura, buenas maneras y educación.

Otro tipo de juegos (Los que legítimamente requieren habilidad) atraen a gente muy diferente con un patrón de comportamiento muy diferente. Para comenzar, Gente que juega unas pocas horas a la semana (Cuatro o cinco), por contraposición a los del WoW, que con menos de veinte-treinta no hacen nada, gente más madura, y que además juega sesiones cortas (De una o dos horas, cuando pueden). Los AFKs (Away from keyboard) son más para cambiar los pañales al bebe que para irse a mear.

A mi este estilo (sandboxes) me encanta. Estoy ahora esperando a que salgan un par. Es como cualquier tipo de ocio, salvo por el hecho de que esta todo hecho por los usuarios. Eso le da mucha gracia al tema. Y los logros requieren legítima habilidad. Francamente, no es muy diferente a ver una serie o una película, en lo referente a diversión o tiempo. Tambiént iene la ventaja de mejorar mucho tu inglés, que es la lingua franca.


Título: Re:Paralelismos entre el mundo real y los MMORPG
Publicado por: Parado(x) en Mayo 02, 2013, 11:10:51 am
Otro tipo de juegos (Los que legítimamente requieren habilidad) atraen a gente muy diferente con un patrón de comportamiento muy diferente. Para comenzar, Gente que juega unas pocas horas a la semana (Cuatro o cinco), por contraposición a los del WoW, que con menos de veinte-treinta no hacen nada, gente más madura, y que además juega sesiones cortas (De una o dos horas, cuando pueden). Los AFKs (Away from keyboard) son más para cambiar los pañales al bebe que para irse a mear.

A mi este estilo (sandboxes) me encanta. Estoy ahora esperando a que salgan un par. Es como cualquier tipo de ocio, salvo por el hecho de que esta todo hecho por los usuarios. Eso le da mucha gracia al tema. Y los logros requieren legítima habilidad. Francamente, no es muy diferente a ver una serie o una película, en lo referente a diversión o tiempo. Tambiént iene la ventaja de mejorar mucho tu inglés, que es la lingua franca.

Pon algun ejemplo del tipo de juego que te refieres porque no acabo de entender a que tipo de juegos te refieres (mecanica, objetivos, etc). Estrategia online en tiempo real tipo travian? O otro tipo de juego de estrategia en el que solo puedes dar una cantidad reducida de ordenes en una franja de tiempo concreta haciendo que el tiempo empleado en jugar sea de las 5 o 6 horas que dices? O son juegos de rol con estrategia?
Título: Re:Paralelismos entre el mundo real y los MMORPG
Publicado por: Karunel en Mayo 02, 2013, 11:34:25 am
Citar
También tiene la ventaja de mejorar mucho tu inglés, que es la lingua franca.

Totalmente. Yo he jugado 10 años al EVE Online y gracias a eso tengo un flamante CPE. Esfuerzo hay que echarle claro pero se aprende mucho más cuando se aprende con ganas.

Por cierto, un juego apasionante que recomiendo a cualquiera que tenga algo de paciencia.  :)
Título: Re:Paralelismos entre el mundo real y los MMORPG
Publicado por: Dan en Mayo 02, 2013, 13:30:48 pm
El Eve es el sandbox por excelencia. Al final lo deje mas que por paciencia, por tiempo, y porque la gente con la que me junte para jugar eran ya de un nivel de "compromiso" con el juego que a mi sinceramente me quedaba largo...

Lo que si estoy es esperando el Rome II TW, aunque no es un MMORPG sino uno de estrategia 4D. Crema.
Título: Re:Paralelismos entre el mundo real y los MMORPG
Publicado por: Overlord en Mayo 02, 2013, 14:41:00 pm
Bueno, es verdad que por sacar algo positivo el ingles mejora mucho.


Ya que hablamos de estrategia, yo era un jugón de los primeros tiempos del Starcraft y Battle.net. Cuando empezaba a entrar luz por la ventana ya sabia que era hora de dejar de jugar ...e irme al instituto :D

Pedazo de juego, qué tiempos  ::)
Título: Re:Paralelismos entre el mundo real y los MMORPG
Publicado por: Taliván Hortográfico en Mayo 04, 2013, 21:10:21 pm
(http://i0.wp.com/www.geeksaresexy.net/wp-content/uploads/2013/05/pokemon.jpg?zoom=2&fit=960%2C9999)

(http://i1.wp.com/www.geeksaresexy.net/wp-content/uploads/2013/05/wow.jpg?fit=960%2C9999)

(http://i0.wp.com/www.geeksaresexy.net/wp-content/uploads/2013/05/Minecraft.jpg?zoom=2&fit=960%2C9999)

http://www.geeksaresexy.net/2013/05/03/videogames-are-just-like-drugs/ (http://www.geeksaresexy.net/2013/05/03/videogames-are-just-like-drugs/)

Yo, en particular, he sido siempre adicto a Civilization, que también aparece en el listado. Aunque no estoy familiarizado con la droga con la que se la compara, que parece ser un tratamiento del desorden de déficit de atención como el "Focusín" que le daban a Bart Simpson.

(http://24.media.tumblr.com/tumblr_m5oy6adZdy1rwzrfko1_500.jpg)

Título: Re:Paralelismos entre el mundo real y los MMORPG
Publicado por: Starkiller en Mayo 06, 2013, 07:30:49 am
Pon algun ejemplo del tipo de juego que te refieres porque no acabo de entender a que tipo de juegos te refieres (mecanica, objetivos, etc). Estrategia online en tiempo real tipo travian? O otro tipo de juego de estrategia en el que solo puedes dar una cantidad reducida de ordenes en una franja de tiempo concreta haciendo que el tiempo empleado en jugar sea de las 5 o 6 horas que dices? O son juegos de rol con estrategia?

MMOs hay de todo tipo. Rift o Firefall son FPSs (First Person Shooters, tipo Doom). Tienes también tipo Starcraft, de RTS (Real Time Strategy). Hay un poco de todo.

El tipo más común, no obstante, cuo mayor representante es el WoW, es el RPG clásico en el que llevas a tu personaje y vas haciendo diferentes misiones. Tienes unas estadísticas y equipo que vas mejorando poco a poco.

Dentro de todos estos tipos, hay dos grandes subgrupos: themeparks, en los que vas, según tu nivel, ambiando de localización (mission hub) y haciendo diferentes misiones, con una historia predefinida, o sandbox, en los cuales no hay mucha misión predefinida (Quest) y se procura que las cosas que pasan en el mundo sean activadas/provocadas por los jugadores.
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